dijous, 16 de novembre de 2017

Entrevista a Eneko Menica




En la entrada de hoy entrevisto a Eneko Menica, al que seguramente ya todos conocéis, ya sea por Vieja escuela el Fanzine rolero, por sus mapas, por su blog el tomo carmesí o por alguna otra creación suya de ámbito rolero, ¡que cada día hace más cosas, incluso se ha dejado engañar para que me haga el diseño de la hoja de personaje de Kobold, el juego de rol. Y es que Eneko es un rolero muy creativo que le da a todo, mapas, hojas de personaje, modulos, tableros, juegos propios y un sin fin de cosas!




Sin más preámbulos os dejo con la entrevista :)



Manel: ¿Cuál fue el primer juego de rol al que jugaste? Y el primero que tuviste?


Eneko: Pues el primer juego que jugué fue "El señor de los anillos, juego de aventuras básico" de JOC, además me estrené dirigiendo, ¿quien dijo miedo?. Era una versión de iniciación del clásico MERP con tapas rosas y unas reglas mucho más sencillas (solo una tabla, no te digo más). Sigo considerando que es un juego ideal para empezar a jugar y, sobre todo a dirigir. Incluye planos, figuras recortables y una aventura que te va guiando paso a paso, de manera que aprendes las reglas según juegas; de hecho no las explica hasta el final del manual, y cuando llegas ya te las sabes.

El primer juego que tuve fue ese mismo, ya sabes, el máster paga los manuales. Después conseguí que me compraran el Runequest, pero nunca acabó de calar en nuestro grupo. No echo la culpa al sistema porcentual, ya que poco después conseguimos unas fotocopias del Stormbringer y estuvimos jugando con ellas durante años (muchos, muchos años).


Luego vinieron Aquelarre, Vampiro, Warhammer...

M: ¿Que te impulsa a ser tan creativo? Tu motivación, hablamos de mapas, hojas de personajes, ayudas para diferentes juegos, aventuras...

E: Pues no tengo claro que haya una sola motivación, en parte es el ver si soy capaz de hacer algo, sobre todo cosas que he visto hacer a otros, dándoles mi propio toque (una especie de reto personal). También me hace muchísima ilusión cuando la gente me cuenta que ha usado mis planos, juegos, etc.

Por otra parte influye que me apunto a un bombardeo y me cuesta mucho decir que no a las propuestas de colaboración chulas (y creeme, hay gente que hace cosas muy chulas). Aunque últimamente tengo que ser más cauto, no me da la vida para para más cosas y hay un límite de horas que puedes robarle al sueño y a la familia antes de que pase factura.

M: A la hora de crear... ¿Que te gusta más?

E: Me siento muy cómodo dibujando dungeons de todo tipo y estilo, es algo que me relaja (si, incluso hacer las miles de rayitas de la trama), pero hay periodos en los que prefiero hacer otras cosas como crear sistemas, o pequeñas ambientaciones. En cambio me echa para atrás ponerme a escribir, no es mi fuerte y cualquier cosa de más de una página me cuesta horrores y terminó dejándolo.

Bueno, otra cosa que me gusta mucho es enredar a otras personas para que se pongan a  crear cosas ellos mismos. Creo que hay gente con un potencial enorme y solo hay que darles un empujoncito para que brillen.

M: De todas tus creaciones, elige una y explica porqué. Difícil lo sé...

E: Bufff, me lo pones complicado… Creo que me decantaría por La mina de Göngurd; no tiene los mejores planos, no está muy bien escrita, tiene faltas de ortografía y la mitad del libreto está casi en blanco (que bien lo vendo ¿eh?), pero es lo primero que saqué en físico y sin el inesperado éxito que tuvo no sé si hubiera habido más. Se le podría considerar incluso una prueba de fuego del fanzine Vieja Escuela, una demostración de que se podían autoeditar pequeñas obras roleras en formato físico sin perder dinero.

Además a la gente parece que le gusto; tuvo muy buenas críticas y me consta que la gente lo ha jugado mucho y sigue haciéndolo con buenos resultados.

M: Sabemos que la mazmorra de los 1000 sepulcros está aparcada y que tarde o temprano saldrá. ¿A parte de este proyecto, hay algún otro que salga en breve? ¿que tienes entre manos?

E: Si, el megadungeon colaborativo de  Milsepulcros es una piedra en el zapato, intentamos abarcar demasiado y no supimos cortar la llegada de colaboradores a tiempo. La corrección de todos los textos es una labor titánica que hay que coger con muchas ganas (unificar estilos de redacción, corrección ortográfica, revisar que cumplan las reglas del dungeon...). Y la labor de plasmar en un solo plano tantas colaboraciones diferentes es también compleja. Pero salir saldrá, los colaboradores han hecho el esfuerzo de diseñar su parte del dungeon y no vamos a dejarlos en la estacada.


El principal proyecto en el que estoy metido ahora mismo es la organización de Vieja Escuela Con, una jornada rolera con sabor añejo que se va a celebrar en Bilbao el 2 de Diciembre y con la que estamos muy ilusionados (y nerviosos). Aparte de esto hay en diferente estado de desarrollo varias cosas: alguna aventura para el juego para niños Aventuras y Misterios, el mismo Milsepulcros, alguna cosa para Eirendor, un proyecto con El Telar de Leyendas, planos para ir colgando en el blog, un manual recopilatorio de las reglas de Vieja Escuela: el juego de rol (espero que Eneko Palencia no me mate por contarlo) y lo que surja.

M: Después del éxito de la mina y el pozo, habrá una tercera entrega en la línea de los anteriores en el futuro?

E: Pues no hay nada planeado para después de El pozo de Brunnenburg, pero supongo que algo saldrá. Ganas no faltan, e ideas tampoco (sandbox autogenerable, guia de Brunnenburg...), y ahora que la "línea" la ha asumido grapas&mapas (Eneko Palencia y yo mismo) las ideas se han multiplicado de forma abrumadora. Pero no me atrevo a hablar de nada en concreto, soy muy de trabajar por impulsos.


M: Vieja escuela fue todo un éxito,muchísimos colaboradores y muchos fans de todo lo que se aportaba. ¿Hay novedades al respecto de ese esperado n°4?

E: Si, efectivamente ha tenido mucho éxito, pero no hables de ello en pasado, va a haber nuevos números. En cuanto nos liberemos un poco arrancaremos de nuevo. Hay que tener en cuenta que con esto no ganamos nada (hablo de dinero) y requiere mucho de nuestro tiempo. Lo hacemos con muchas ganas e ilusión, pero hay que compaginarlo con nuestra vida diaria (trabajo y familia), cosa que a veces es complicada.

Pero como he dicho, mientras la gente quiera seguir colaborando y comprandolo, va a haber nuevos números. A pesar de no aportarnos beneficios económicos, nos permite conocer a colaboradores muy creativos y dárselos a conocer al resto del mundo rolero. Y muchos de ellos han vuelto a participar en muchas de nuestras creaciones, cosa que no habría sido posible sin el fanzine. Además de que es nuestro hijo y no vamos a abandonarlo así como así.

M: De los proyectos que te han encargado, cuál es el que te ha costado más desarrollar y por qué?

E: Yo diría que el que más me ha costado ha sido el plano de la ciudad de Mulethorn para Eirendor. Era la primera vez que hacía un plano en color y además tiene unas dimensiones muy generosas (es un A3, pero yo trabajo a mayor resolución aún). Tuve que aprender nueva técnicas, hacer muchas pruebas y ver como mi ordenador sufría al no poder mover un fichero tan grande. Pero al final quedo algo chulo, me lo pasé como un enano haciéndolo y aprendí un montón.


M: Y para acabar y no perder la costumbre de las anteriores entrevistas, nombra tus 3 juegos de rol favoritos.

E: Stormbringuer. Mi juego de cabecera durante muchos años. Mucha gente lo tacha de anticuado,pero yo estoy enamorado de su desequilibrado sistema de creación de personajes, sus delirantes reglas de invocación de demonios y el inexorable descenso a la locura que supone el sistema de cordura. Pero claro, todo esto puede que solo sea nostalgia de mis años mozos.

Eirendor. Digamos que es mi actual juego por defecto. Aunque pueda parecer una contradicción para mi la vieja escuela es algo nuevo, es mi nueva vieja escuela. Hasta hace un par de años nunca había jugado a d&d ni ninguno de sus derivados. Me acerqué a ellos con Aventuras en la marca del este, pero su sistema me pareció poco consistente (herencia de sus antecesores) con tiradas con diferentes dados, a veces sacar más, a veces menos…. Eirendor me parece que soluciona esto sin perder ese sabor de la vieja escuela que tanto me gusta.

Aventuras y Misterios. Aquí barro para casa. Es el un reglamento orientado a jugar con niños que he sacado junto a Eneko Palencia. Se puede descargar gratis, es cortito (dos páginas más otras dos para fichas), sencillo y con consejos para que los papis y mamis puedan dirigir a sus vástagos. Yo lo he jugado mucho con mis hijas y sus amigos y siempre ha funcionado muy muy bien (siempre pedían más).

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Quiero despedirme dándote las gracias por dejarme asomar la cabeza por tu blog, visto quienes me han precedido es todo un halago.

¡CREAD, MALDITOS!


Mil gracias Eneko por pasarte por el Rincón del Rol y dejarte entrevistar. 


diumenge, 12 de novembre de 2017

Ficha molona para OSR

En esta ocasión os traigo otra traducción de una hoja de personaje que encontré navegando por internet. Una hoja de personaje para D&D OSR que me gustó mucho y estaba en inglés, así que la he traducido y así la podemos utilizar para D&D, Labyrinth Lord y La marca del Este.  





Podéis descargar la hoja de personaje haciendo clic AQUÍ




diumenge, 29 d’octubre de 2017

Tabla de sucesos Nocturnos.

En el número 2 de la revista rolera Vieja Escuela publiqué una entrada con sucesos nocturnos... Ya que no todas las guardias deben ser tranquilas... La tabla de a continuación es apta para OSR (OD&D y retroclones), BRP (Aquelarre, RQ, Kobold etc.) y MERP (El señor de los anillos, Rolemaster).

Espero que os sea de ayuda.























Tabla de sucesos nocturnos



En muchas ocasiones, los jugadores deciden pasar la noche al raso y se conforman con decirle al Máster “Hacemos guardias por turnos y ya está” o “Esperamos que duerma el elfo cuatro horas y luego él hace guardia hasta el amanecer”. Y yo os pregunto malvados directores de juego… ¿Cuántas veces se os ha pasado por la cabeza que suceda algo durante la larga noche? ¿Se podrá apagar la hoguera y se reducirá la visión de los PJ?… podrían atacar lobos o mucho peor, monstruos errantes…
Para salir de dudas, tienes esta tabla de sucesos nocturnos, dónde con solo lanzar 1d20 podrás resolver esas noches de “descanso”… Y que los dados amparen a tus jugadores.

La tabla está pensada para juegos medievales, siendo compatible con sistemas OSR, MERP y BRP, pero sencillamente se puede adaptar a cualquier otro sistema sin dificultad.

El resultado  11 y 15 puede variar si es una partida de personajes avanzados y los lobos/Orcos no son una buena amenaza… ¿Huargos mejor? ¿O unos Dips de Aquelarre? ¿Hambrientos trols? El malvado Máster tiene la última palabra.

Y el resultado 15 también puede ser alterado, convirtiendo la hoguera en un elemental de fuego con características mucho más elevadas.

Como los grandes creadores de juegos de rol suelen decir, el máster tiene la última palabra y él es libre de ignorar o sustituir cualquier resultado. 




DESCARGA LA TABLA AQUÍ


diumenge, 15 d’octubre de 2017

Recta final para Kobold el juego de rol

Estamos perfilando los últimos detalles de Kobold el juego de rol.
Una vez acabadas las correcciones del manual (que se encargó JR Despuig), con el mapa del mundo terminado hace tiempo (obra de Eneko Menica) ahora toca poner fin a los últimos retoques.
Como ya anuncié en Facebook y G+, el crack de Jagoba Lekuona será el encargado de ilustrar la portada del juego y varias de las ilustraciones interiores.
Álvaro D-Lirio fue quien empezó las ilustraciones interiores y algunas de ellas se verán en el manual.
Ricard Ibañez ha escrito "En la tripas de la ciudad" una aventura que incluirá el manual y que ya ha sido jugada.
David Ros ha escrito "El bosquerrreino de las hadas" otra aventura que incluirá el manual y también ha sido jugada.
Robert Moral está escribiendo otra aventura.
Albert Tarrés y JR Despuig están acabando de perfilar otra aventura que también incluirá el manual.
La hoja de personje será también obra de Eneko Menica, que nos sorprenderá como ya hizo con D&C.






















Y ahora que ya os he dicho como avanza Kobold, toca informaros de como será el proceso de publicación.
Se hará un Verkami (calculo que a finales de Febrero o principios de Marzo) en el que tod@s podréis colaborar para que el juego vea la luz. En el Verkami se incluirán varias recompensas a parte del manual.

Acabo la entrada enseñando dos ilustraciones interiores, una de Álvaro D-Lirio y otra de Jagoba Lekuona. El dios Ymir de álvaro y el monstruo del pantano Dam Dam Dá de Jagoba.
























Monstruo del pantano Dam Dam Dá                                              Dios Ymir






Gracias por seguir el proyecto del juego de cerca.
Ya falta menos para que Kobold vea la luz.

Saludos!

divendres, 22 de setembre de 2017

Minotauro, Monje y Jinete de Dragón para La Marca del Este


Con esta entrada ya completo la subida de personajes de la DragonLance adaptados a Aventuras en la marca del este.
Empecé con el Kender, seguí con el enano oscuro, el gully, el elfo marino, el centauro, el draconiano, el ogro y semi-ogro y hoy toca el minotauro, el monje y el jinete de Dragón!

Con estos últimos 3 acabo de completar una aportación (11 tipos de personaje más) para los fans de la marca del este, de Labyrinth lord e incluso a los que aún juegan a la caja roja o negra de D&D.


Sin más preámbulos, 
el Minotauro:


Los Minotauros, en su hogar, sea donde sea, viven una sociedad basada en el honor, donde la fuerza determina el poder. Creen en la superioridad de su raza por encima del resto. Desde pequeños son entrenados en el arte del combate y la guerra, lo que les hace excelentes combatientes.Valoran en sus amistades la fuerza, la astucia y la inteligencia.
Físicamente son imponentes, midiendo alrededor de los 2 metros y pesando sobre los 150 kilos. Los minotauros son humanoides de pelaje castaño por todo su cuerpo, con pezuñas en lugar de pies, fuertes brazos humanos y cabeza de toro. Sienten admiración por los enanos y centauros, las únicas razas que no consideran inferiores.








El Monje: 
Aunque son raras, existen pequeñas comunidades donde viven monjes aislados de la marca. Raramente dejan que los asuntos del mundo exterior les afecte. Son hombres (no hay mujeres entre los monjes, pero tal vez algún día estos hagan una excepción, el mejor ejemplo sería Beatrix Kiddo). Intentan por todos los medios matar, por ello no usan armas para defenderse. No por ello son débiles, al contrario, son excelentes luchadores de artes marciales, usando sus puños como armas. Si matan es solo a criaturas malignas y aún y así les dedican una oración.

El Jinete de Dragón:
Por norma general, los dragones no se fían de los humanos, al contrario más bien... Pero la historia cuenta casos en los que algún humano montó a lomos de un dragón. Los dragones son de las razas más inteligentes y solo dejarán subir sobre ellos para ser montura a aquellos realmente aptos para ello. Por ese motivo, los jinetes de dragón dedican su vida a estudiar y entender a los dragones, no teniendo tiempo para dominar otras artes. Los jinetes de dragón estudian su lengua e incluso pueden llegar a usar su aliento abrasador.


Puedes descargar las estadisticas del Minotauro, Monje y Jinete de Dragón haciendo clic AQUÍ.

Espero que estos y los anteriores sean de su agrado y puedan usarlos en sus partidas como los uso yo con mi grupo de juego.

Larga vida al D20!!!

Hasta la próxima entrada del rincón del rol.






dissabte, 16 de setembre de 2017

El Draconiano, el Ogro y el Semi-Ogro para AELMDE!

Como ya sabéis los que seguís el blog, estoy adaptando tipos de personaje de la DragonLance a Aventuras en la marca del este (Labyrinth Lord, D&D cajas negra y roja).


En esta ocasión y como bien anuncié en mi anterior entrada; es el turno del Ogro, el Semi-Ogro y el Draconiano como Aventurero jugador para la Marca del Este. Y en la próxima entrada acabaré con los tipos de personaje de DragonLance adaptados a la Marca añadiendo al Minotauro, al Monje, el Investigador y... ¡El jinete de dragón! Pero esto cuatro para la última entrada relacionada con esta adaptación no oficial.

Sin más preámbulos, el Draconiano:

Los Draconianos, también llamados hombres dragón fueron creados a partir del robo de huevos de dragón y de magia realmente poderosa. Suelen evitar el contacto con otras razas, especialmente suelen evitar a elfos y humanos, ya que su etnia se mantuvo en guerra con estos durante años y aún a día de hoy se tienen cierto recelo.

Los Draconianos son amantes de la fiesta y el alcohol, algo que suelen hacer antes de una gran batalla o al acabarla si sobreviven. Los varones lamen sus armas para impregnarlas de veneno antes de un combate para aniquilar a sus enemigos pase lo que pase. Al contrario la saliva de las mujeres tiene propiedades curativas. Pese a su tamaño son realmente sigilosos, convirtiendo esa virtud en un problema para sus enemigos. 
Con largos morros reptilianos, fauces con dientes afilados y cabeza astada. Tienen la piel escamosa de color cobrizo manchado de verde y unas alas que miden 1'80cm a cada lado cuando las extienden. Su cola es corta y rechoncha y sus pies son como los de un lagarto. Su altura es similar a la de los humanos. Suelen vestir con colores oscuros, odian los colores vistosos y llamativos.

El Ogro:
Los Ogros son toscas criaturas humanoides de tribus bárbaras que suelen habitar en cavernas. Aunque suelen medir cerca de los 2 metros de altura, algunos han llegado casi hasta los 3 metros. Aunque no destacan por ser una de las razas más inteligentes de la marca, compensan esa carencia con una enorme fuerza bruta. Algunos ogros tienden hacia la obesidad, pero hay de otros con cuerpo atlético y musculoso. Gustan de vivir con pieles de animales que ellos mismos cazan. Aman los adornos y suelen llevar joyas, tatuajes y pendientes casi todos ellos. La mayoría de ogros suelen ser malignos, pero hay casos de ogros de alineamiento más neutral incluso algún Ogro bueno.




El Semi-Ogro:
Los Semi-Ogros suelen nacer de la violencia de la esclavitud o frutos de una violación, rara vez (por no decir nunca) son fruto del amor. Para los Ogros son considerados débiles y blandos. Para los humanos son considerados aberraciones feas y antinaturales.
Si son criados por Ogros suelen ser maltratados y se convierten en brutales y resentidos ansiosos por ser dignos de los Ogros. Por el contrario si son criados por humanos, aunque son marginados, suelen aprender de la civilización y tienen un mayor control. Suelen medir entre 1'80 y 2'20cm de altura y al igual que Ogros y humanos, hay de todo tipo de peso, desde orondos hasta flácidos, pasando por un peso razonable a su altura.



Puedes descargar las estadísticas de estos Aventureros Jugadores haciendo click aquí.

Y en la próxima entrada, 3 tipos de personaje más. Nos leemos, gracias por pasaros por aquí.

dimecres, 30 d’agost de 2017

Elfo marino y Centauro como AJ para la Marca del Este

Como ya hice en otras 2 entradas anteriores, seguiré añadiendo tipos de AJ para Aventuras en la Marca del Este y Labyrinth Lord.
Ya tenéis en descarga el Kender y dos nuevos tipos de Enano (Gully y Oscuro).

Como ya sabéis todos estos nuevos tipos de personaje no son inventados por mi, son razas y clases de DragonLance, yo solamente les he dotado de estadísticas para jugar a D&D de TSR y sus retroclones, principalmente basándome en la Marca del Este. 

Hoy en esta entrada es el turno del Elfo Marino y el Centauro.
En las próximas entradas sobre este tema incluiré: Dragoniano, Ogro, Semi-Ogro, Minotauro, Monje y Jinete de Dragón.



Elfo Marino: 
En las profundidades del océano habita una raza de Elfos, los Elfos Marinos.
Orgullosos y ardientes, ponen interés en todo lo que hacen.
Son reservados ante otras razas (incluidas razas élficas) Gustan de disfrutar de su entorno y trabajan para vivir en armonía.
Son la clase de Elfo más alta midiendo los varones sobre los 2'10 metros y las mujeres sobre el 1'80. Son los más corpulentos de los Elfos, aún y así sus cuerpos son más estilizados que el de cualquier humano. Su piel es de color azul marino, lo que les permite camuflarse entre las olas. Sus pies, manos y dedos son largos y palmeados, lo que les permite desplazarse con comodidad bajo el mar. Sus cabellos son entre dorados y verde oscuro adornado con coral. Sus ojos son grandes y sus pupilas pequeñas. Son adultos a los 40 años y pueden vivir hasta 1000 años, aunque pocos llegan a esa edad. No suelen llevar ropas dentro del agua más que la que se hacen con algas marinas. 

Centauro:
Los Centauros son la combinación de un humano y un caballo. Han sobrevivido durante siglos en las tierras del bosque viejo. Aunque no son muy virtuosos ni inteligentes, son una raza noble y orgullosa. Los centauros son pacíficos y tranquilos, pero fieros contra sus enemigos. 
La parte baja del centauro es la parte de un caballo percherón y la parte superior de un humano. Los hombres son robustos que pectorales musculosos y las hembras de una belleza admirada por elfos y humanos. Adoran la compañía de elfos, kenders y medianos, sin embargo no les gustan mucho los enanos, ogros y minotauros, a los que consideran feos y toscos.


Podéis descargar las estadísticas de juego del Elfo marino y del Centauro AQUÍ.

En la próxima entrada: El Dragoniano, el Ogro y el Semi-Ogro.



diumenge, 6 d’agost de 2017

Nuevos tipos de Enano para La Marca del Este



Así como el 19 de Diciembre de 2016 en el blog hice una entrada para jugar con Kenders en la marca del este y otros retroclones como Labyrinth Lord, ahora voy a aumentar ese número de tipos de personaje. Bien es cierto que Aventuras en la Marca del Este ya tiene muchos tipos de personaje entre la caja roja (básico) y la verde (avanzado), pero uno que es un amante de Krynn y en su día no pude jugar y disfrutar de DragonLance, pues ahora lo disfruto junto mis compañeros de mesa de juego añadiendo cosas de la saga DragonLance a la marca. La idea es ir añadiendo aquí en el blog de forma obviamente no oficial, tipos de personaje de Krynn adaptados a la marca. Primero fue el Kender, ahora es el turno de dos tipos nuevos de Enano: Enano Oscuro y Enano Gully.


Enano Oscuro:
Los Enanos oscuros habitan siempre y sin excepción en el interior de montañas, gustando de vivir en plena oscuridad. Son alérgicos a la luz del sol, síntoma que han desarrollado al pasar décadas y centenarios lejos de la luz solar. Son considerados locos por sus parientes y en alguna ocasión han llegado a traicionarse entre ellos, siendo el clan enano más odiado.
Son extremadamente pálidos y de cabello blanco o gris, alguno de ellos incluso es albino.
Son el único clan enano que siente verdadero interés en la magia.



Enano Gully:
Los Gully son duros supervivientes amantes de explicar relatos sobre sus hazañas en combate. Las leyendas dicen que los Gully nacieron de la unión de Gnomos y Enanos durante los años antiguos. Estos híbridos de Enano y Gnomo heredaron los peores rasgos y las peores cualidades de ambas razas y por ello antaño fueron expulsados de sus clanes, pasando mil y una hasta la época actual dónde su duro pasado de constante lucha les ha hecho duros y dignos. Los Gully prefieren correr o suplicar piedad a su rival, hartos de tantos años de sufrimiento, pero si se ven entre la espada y la pared o un ser querido está en peligro, lucharán con ferocidad hasta la muerte, demostrando que son excelentes guerreros.
Pese a que son muy estúpidos, son orgullosos y saben comportarse como es debido.



Puedes descargar al Enano Oscuro y al Gully como Aventurero jugador aquí.


En la próxima entrada añadiremos a los tipos de AJ: El Elfo Marino y el Centauro.


Saludos y buen verano roleros y roleras!

divendres, 21 de juliol de 2017

Hoja de Personaje alternativa de Labyrinth Lord


La entrada de hoy al Blog la quiero dedicar a Labyrinth Lord y como suelo hacer con el 99% de los juegos que dirijo, he toqueteado la hoja de personaje... En este caso concreto he traducido 2 hojas de personaje que vi por ahí navegando por los 7 mares, digo... por Google y que me gustó mucho el diseño, así que decidí traducirlas y compartirlas con todos los amos del laberinto que visiten mi blog.


Aquí tenéis las hojas de personaje originales en inglés:

Labyrinth Lord doble cara Inglés.

Labyrinth Lord Inglés.


Y aquí las traducciones que hice yo al castellano:

Hoja de PJ Labyrinth Lord doble cara traducción castellano A.
Hoja de PJ Labyrinth Lord doble cara traducción castellano B.

Hoja de PJ Labyrinth Lord traducción castellano.


Espero amos del laberinto y aventureros, que os gusten, a lanzar los d20! 





divendres, 30 de juny de 2017

Rerum Demoni

Hoy escribo en el rincón del rol para hablaros de Rerum Demoni. Y no, no me refiero al suplemento de Aquelarre que publicó Joc internacional en Febrero del 92... Vengo a hablaros de un blog sobre Aquelarre en el que participamos diez autores, entre ellos Antonio Polo, culpable de que dicho blog haya cobrado vida y el propio Ricard, autor del juego en cuestión.

En el blog Rerum Demoni, donde se publicará semanalmente podéis ver una pestaña con "sospechosos habituales" dónde encontrareis las biografías de los autores: JR Despuig, Juan Pablo Fernández, Luis Gil, Christian González, Ricard Ibañez, Albert Tarrés, Antonio Polo, Iago Urruela, Joaquín Torrecilla y un servidor. 



Rerum Demoni... no olvides visitarlo o tal vez Frimost te haga una visita...

dijous, 15 de juny de 2017

Entrevista a Ricard Ibañez.


Muy buenas queridos lectores, de nuevo os traigo una entrevista y en esta ocasión el entrevistado es Ricard Ibañez, autor de Aquelarre, nuestro querido juego demoníaco medieval de la península.

Imagino que para los lectores del blog, Ricard no necesita ser presentado, pero aún y así por si queda alguien en el ámbito rolero que no sepa de quien se trata, aquí os añado un poco de su currículum. 



En 1990 Joc Internacional lanzó al mercado el primer juego de rol español, Aquelarre, escrito por Ricard.
En 2002 se publicarón dos juegos de rol más de Ricard, Mili KK el que hizo en colaboración con Jordi Cabau y El capitán Alatriste.
Y sin olvidarnos de sus novelas o sus más de 30 suplementos de rol (y no solo de Aquelarre), cabe decir que en breve Ricard nos deleitará con su nuevo juego de rol Nahui Ollin.


Sin más preámbulos, os dejo con la entrevista.

Manel: ¿Cual fue el primer juego de rol al que jugaste? ¿Y el primero que te compraste?

Ricard: El primer juego que jugué fue "La canción de los sortilegios". Un juego que hice tras ver jugar una partida de D&D en 1982. El primero que compré fue MEGA, un juego francés que vino como un suplemento de la revista Jeux and Strategie, en 1983.

M: ¿Si te dijeran ahora de jugar una campaña de Aquelarre (tú de jugador por su puesto) que tipo de PJ te harías?

R: Un campesino con doble profesión Cazador/Brujo da muy buenos resultados. Con casi todo en arco y algunos hechizos de nivel bajo puede ser una máquina de matar (y de otras muchas cosas).

M: ¿Con que disfrutas más, escribiendo novelas o escribiendo rol (manuales, aventuras o suplementos)?

R: Depende del día, pero sobre todo escribiendo aventuras de rol.

M: ¿De tus juegos de rol, suplementos, novelas etc, cual es el que te costó más desarrollar y porqué?

R: El juego de rol del Capitán Alatriste. Me hicieron rehacer el reglamento TRES veces.

M: ¿De TODOS los suplementos de rol que has hecho, cual es el que más te gusta y porqué?

R: Piel de Toro, por el cariño que siento hacia la Llamada de Cthulhu.



M: ¿Hay alguna novela, serie televisiva o film que te inspire para escribir o en su defecto, que te guste mucho y te sirva de motivación?

R: Muchas. Las novelas de Bernard Cornwell, George RR. Martin o Joe Abercrombie tienen ese tono de "realismo amargo" que me gusta dar a mis módulos.

M: ¿Porqué elegiste el nombre de "Aquelarre"?

R: Porque tiene "R", y es un nombre sonoro. Además, por su significado esotérico, satanista y brujeril.

M: Tus seguidores saben que Nahui Ollin está en proceso, pero a parte de este proyecto, ¿hay algún otro más en camino y/o proceso?

R: Mis proyectos a corto plazo incluyen una novela de Aquelarre, dos suplementos de Aquelarre, otros dos de Nahui Ollin y un nuevo juego de rol del que de momento sólo tengo algunos esbozos.

M: Y como es costumbre en el rincón del rol, para acabar... ¡Nombra tus 3 juegos de rol favoritos!


R: La Llamada de Cthulhu, Puerta de Isthar y Dragon Age.

¡Gracias por tu tiempo Ricard!

Hasta la próxima entrada en el rincón del rol.


dilluns, 5 de juny de 2017

Kobold en las IX Epic Day de Stronghold

En esta ocasión, la entrada al rincón del rol la voy a dedicar para hablar de la partida de playtesting de Kobold de este 3 de junio y aprovecharé para daros algún que otro adelanto.

Como he empezado diciendo, voy a hablaros de la partida de playtesting que tuve el honor de dirigir este 3 de Junio en Stronghold, "un hallazgo sorprendente". La partida la dirigí a un grupo de 4 jugadores, donde todos lo pasamos en grande.



Si os quedasteis con las ganas de jugar "un hallazgo sorprendente" de Kobold el juego de rol, puedo adelantaros que en Julio (día por decidir; atentos a la fanpage del juego en facebook para más información) estaré en Landròmina de Terrassa haciendo la partida de nuevo.

Dicho esto quiero comunicaros que hay nuevos colaboradores del juego aparte de Eneko (encargado del mapa de Tzarkuhdea) y de Álvaro (ilustrador del juego).
David Ros se encargará de la aventura "El bosquerrreino de las hadas"
Robert Moral se encargará de otra aventura (nombre de la misma aún por decidir).

Y Albert Tarrés junto a Jordi Ribas (autores del nuevo Dracs de la linea Aquelarre) harán otra aventura más (nombre de la aventura también por decidir).



Y por si todo esto fuera poco... ¡Ésta semana envío la beta del juego a amigos y compañeros del ámbito rolero para que la expriman al máximo!


Kobold está cada vez más cerca de ver la luz.

Gracias a todos los que apoyáis el juego.

Un saludo, hasta la próxima entrada.




dilluns, 22 de maig de 2017

Entrevista a Jordi Morera autor de Hexplora

Hola de nuevo a todos y todas.
Hoy tengo el placer de traeros otra entrevista. Y espero que no sea la última y se pueda entrevistar aquí en el rincón del rol a varios autores del mundillo.

En esta ocasión entrevistaremos a Jordi Morera, autor de Hexplora.





Como muchos ya sabréis, Jordi Morera, autor del blog tras la última frontera, no solo nos ha regalado a los amantes del rol, Hexplora, si no que también anda metido en la marca del este diseñando el próximo clásico.


Demos paso a la entrevista:


Manel: ¿Porqué un rolero máster (o jugador) debería adquirir Hexplora?

Jordi: Si es alguien a quien le atrae el estilo de juego que se detalla en Hexplora, ya sea el sandbox en su sentido más amplio o el estilo específico de patear hexágonos, en el libro va a encontrar la mejor explicación de estos conceptos de la que soy capaz, así como herramientas y técnicas que a mí me han funcionado muy bien en campaña. Alguien que no se sienta especialmente atraído por ese estilo, o que lo desconozca, en Hexplora podría echar un vistazo a qué es lo que nos atrae a muchos de esta manera de jugar a rol. Creo que ha salido un libro bastante aprovechable, ya sea todo o partes del mismo. Y en cualquier caso, aunque sólo fuera por la aventura de 100 páginas que se incluye creo que ya se le podría sacar bastante partido.

M: ¿Que te inspiró para hacer Hexplora?

J: Pues la verdad es que fue todo bastante imprevisto, nada planeado. Cuando empecé mi blog llevaba ya seis años dirigiendo un sandbox de creación propia, y me había informado mucho sobre el tema… pero toda la información al respecto provenía de blogs y páginas de la esfera anglosajona. En español, salvando la divulgación de algunos bloggers insignes como Carlos de la Cruz y otros, no había apenas nada, mientras que en inglés hay grandes escritores como Rob Conley o Justin Alexander que han hablado mucho y muy bien sobre ello. Y me parecía una lástima, porque es un modo realmente divertido y que aprovecha todas las ventajas que tiene el rol sobre otras formas de ocio más prefabricadas. Entonces me dediqué a rajar sobre el tema en el blog, y a la gente aparentemente le gustó. El resto vino solo. Pero mi inspiración principal fueron las ganas de dar a conocer un poco más el sandbox y el hexcrawling por estos lares.

M: Imagino que la respuesta es no... Pero... ¿Nos puedes adelantar algo de "el arca de los mil inviernos", aventura de la línea de los clásicos de aventuras en la marca del este?

J: Bueno, ¡os puedo adelantar que vuestros PJs pasarán mucho frío! En serio, había momentos al escribirla que me daban ganas de ir a por una rebequita. Se trata de un sandbox de “hexploración” que sigue la línea marcada por La Ciudad Perdida de Garan. En esta aventura los PJs se desplazarán a una remota isla en el mar del norte en busca de un artefacto que está a punto de desencadenar una nueva edad de hielo. En ella he metido un buen montón de las cosas que más me gustan: mitología de varias fuentes, supervivencia contra un entorno hostil, distintas culturas y facciones, homenajes a módulos, películas y autores clásicos y obviamente la libertad para explorar como se desee.

M: Después de ver tu excelente trabajo realizado en Hexplora estoy seguro de que el arca de los mil inviernos será de los mejores clásicos. La pregunta es: ¿Veremos alguna relación con Hexplora dentro del arca de los mil inviernos?

J: Hombre, muchas gracias… ¡espero que la aventura esté a la altura, porque estoy siguiendo los pasos de los gigantes que escribieron los otros clásicos! ¿Relación con Hexplora? Bueno, en todo caso indirecta, sobre todo en mi manera de hacer y organizar el sandbox. Al ser una línea con afán de continuidad, he querido mantenerme dentro de unos ciertos parámetros para conservar la uniformidad, pero aún así veréis que todos los conceptos que describo en Hexplora aparecen de una forma u otra en la aventura.




M: ¿Puedes ponernos la miel en los labios y adelantarnos algo en lo que estas trabajando y/o vayas a trabajar en breve?

J: Pues no mucho, porque ahora estoy centrado en terminar la aventura y hacerla lo mejor posible. Pero sí tengo planes para el futuro inmediato: me gustaría traer más material (original o traducido) relacionado con el mundo del sandbox, y en 77Mundos se están barajando algunas posibilidades muy jugosas, una relacionada con el mundo de la gamificación (en la que yo no participo directamente) y otra muy interesante sobre todo para los roleros nostálgicos de cierto tipo de lectura interactiva. Pero no puedo decir nada en firme porque no hay nada atado al 100%. Y puestos a soñar, me gustaría que algún día viera la luz el material que tengo escrito para mi campaña.

M: ¿Cuanto ha influido Gary Gygax y Dave Arneson en tu afición por el rol?

J: Bueno, teniendo en cuenta que empecé con la caja roja de D&D, su influencia es total, evidentemente. El rol, y específicamente D&D, ha sido algo terriblemente importante durante mis años formativos, y lo sigue siendo. Gygax y Arneson sentaron las bases para que eso pudiera pasar, y su obra moldeó mi manera de entender la fantasía en un contexto de juego. Y más allá, a Gygax le debo descubrir muchas obras literarias que me encantan gracias a su Apéndice N.

M: ¿De tus proyectos roleros, cual te costó más desarrollar?
J: Hexplora supuso muchas, muchas horas de trabajo, y a un ritmo bastante trepidante. A la escritura de las entradas originales se le añade la revisión, reescritura, nuevas revisiones exhaustivas, la escritura del material nuevo, el diseño de la campaña… sin contar con todo el trabajo que seguimos haciendo para complementar el libro con material gratuito como los PJs pregenerados, los bestiarios, etc. Ahora bien, el Arca de los Mil Inviernos me supone un reto distinto, porque la Marca del Este tiene muchísimos seguidores que esperan que esta aventura sea tan buena como las anteriores, y no quiero fallarles.

M: ¿Si tuvieras que elegir de entre tus proyectos uno sólo, cual sería?

J: Bufff, eso es como pedirle a un padre que elija entre sus hijos… Normalmente me vuelco a tope en el proyecto en el que esté trabajando actualmente, así que por ahí te diría que el Arca. Pero Hexplora ha supuesto la culminación de un sueño adolescente que a estas alturas ya creí que nunca vería cumplido, y además rodeado de gente que también lo ha dado todo porque salga adelante, y eso lo convierte en el proyecto más especial para mí.

M: Y para acabar, nombra tus 3 juegos de rol favoritos.

J: Ostras, qué difícil. Dungeons & Dragons es uno de ellos sin duda, claro (y aquí englobo todos los retroclones como la Marca o ACKs y los “neoclones” como Pathfinder). Los otros dos ya me cuesta más elegirlos, porque soy muy de picotear, he probado un montón de juegos y hay muchísimos que me encantan (sin contar con algunos que estoy probando recientemente que me están encantando, como Savage Worlds). Supongo que uno de ellos, a pesar de no haberlo jugado demasiado, es Ars Magica, por su temática y profundidad de ambientación. El tercero podrían ser muchos, pero voy a quedarme con Champions, el jdr de superhéroes de Hero Games, por la cantidad de horas que le llegamos a echar en la adolescencia.


Muchas gracias por tu tiempo Jordi, un placer.


Ahora sabemos un poco más de Jordi Morera, hasta dentro de 15 días en la próxima entrada.




dilluns, 8 de maig de 2017

Entrevista a Carlos Plaza, autor de Campeones de Verne


El 15 de Abril en la tienda Landrómina, Carlos Plaza presentó su nuevo juego de rol, Campeones de Verne.

En la presentación el autor nos habló del juego, de su trasfondo y sistema y respondió a todas las preguntas que el publico asistente le realizó.

Después se le hizo una entrevista con un post-reportaje que podéis ver en el siguiente enlace:

Reportaje presentación Campeones de Verne. 





Pero el día en Landrómina hablando de Campeones no acabó ahí, pues Carlos luego hizo una partida de demostración del juego, dónde unos pocos pudieron gozar del juego de la mano de su autor como director (y creador) del juego.



Y por si todo esto fuera poco, yo mismo entrevisté al autor haciéndole alguna pregunta para que las contestara para todos aquí en el Rincón del Rol.

Entrevista a Carlos Plaza Calzada, por Manel Gómez.


Manel: ¿Como escritor, que te es más cómodo, hacer novelas, librojuegos o juegos de rol?

Carlos: Pues sin duda, novelas, es lo más sencillo de los tres palos que toco, requiere mucho menos tiempo tanto de desarrollo como de posterior espera para enviar a la editorial. Después vendrían los librojuegos, que son como escribir varias novelas a la vez, cada una con su final. En este caso, lo más difícil es dominar la famosa estructura en árbol típica de este tipo de libros... y por último los juegos de rol, que son lo más complicado y costoso a todos los niveles.

M: ¿Que fue más complicado, Shadow Hunter o Campeones de Verne? Con complicado me refiero a todo el proceso, tanto de creación llegado a publicación.

C: Shadow Hunters, sin duda. Fue el primer juego que diseñé y el que más costó de crear porque no tenía experiencia previa. Salieron muchas dificultades y problemas que en Campeones ya quedaron automáticamente superadas.

M: ¿Se que esta pregunta es complicada y te pongo en un apuro, pero si tuvieras que elegir, Shadow Hunter o Campeones de Verne?

C: Es complicada, sí, porque tienen dos temáticas y targets de público muy diferentes. Depende de lo que me apetezca en el momento. Para jornadas y partidas de no pensar mucho, sin duda Campeones, es mucho más fácil de explicar y jugar. Para partidas más serias y profundas Shadow Hunters, es más adecuado debido a su contenido y temática.

M: ¿Consideras que Campeones de Verne es una evolución en el ámbito rolero al ser un juego que abarca todos los públicos?

C: Una evolución no porque ya había juegos para todos los públicos, como Pequeños detectives de monstruos o Magissa, ambos maravillosos, pero sí que es cierto que Campeones recoge ese testigo de juego de iniciación y de estar dirigido, como bien dices, a todos los públicos. Es cierto que busca algo diferente, jugarse en un ámbito más familiar, que sea dirigido por ejemplo por padres a sus hijos.

M: ¿Cuanto ha influido Julio Verne en ti a la hora de crear un juego de rol inspirado en sus obras?

C: Evidentemente, mucho, aunque una influencia mayor en el juego también fue el cómic "La liga de los hombres extraordinarios" de Alan Moore y Kevin O'Neill. la idea de fusionar varias obras de Julio Verne a través de sus personajes, reuniéndolos en un grupo, surgió casi al instante de enterarme de lo que iba a ir el concurso.

M: ¿Porque sistema con dado de 6?

C: Muy fácil, porque es un tipo de dado que todo el mundo tiene en su casa y con el que está familiarizado. Al ser un juego orientado a la iniciación, era la elección lógica.

M: Justo ahora que campeones está en lo alto, viene el 10º aniversario de Shadow Hunter, ¿hablamos de tu mejor momento como escritor y creador de juegos de rol?

C: Pues... ¡espero que no, espero que en el futuro vengan tiempos mejores jajaja! Pero sí, no me quejo de como estoy ahora mismo.

M: ¿Después de estos dos juegos tienes en mente algún otro? Ya sea juego nuevo o suplemento.

C: Sí, claro, Campeones tendrá pantalla con un pequeño suplemento, y más adelante, seguramente el año que viene publicaremos Cielo de cromo, un juego de rol cyberpunk basado en el librojuego que publiqué el año pasado. Era para este año pero por una serie de circunstancias hemos decidido retrasarlo. En cuanto a Campeones tenemos pensados varios suplementos y aventuras que iremos anunciando a medida que avance el tiempo.

M: Y para acabar ¿Puedes nombrar tus 3 juegos de rol favoritos?

C: Supongo que te referirás a juegos que no haya hecho yo, ¿no? Jajajaja. Dungeons & Dragons, La llamada de Cthulhu y Vampiro: La Mascarada.






Gracias por tu tiempo Carlos y gracias a vosotros por pasaros por aquí queridos lectores.
¡Hasta la próxima entrada!